Faerun Kampagne

Runde 13: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)
Die Rote Hand des Unheils

1372 – 15.Uktar

Die Gruppe will sich gerade kampfbereit machen, als man erkennt, das es gar kein Drache ist, sondern Whispers auf seiner Rieseneule.
Nachdem dieser gelandet ist, berichtet er gleich, das er sich ein Katz und Maus Spiel mit dem Drachen geliefert hat. Dieser ist ihm weiterhin dicht auf den Versen und man beratschlagt sich kurz und beschliesst schnell in die unteren Regionen der Ruinen zu gehen. Morton hört auch so gleich Stimmen eines Goblins als man eine Steintreppe nach unten geht. Unten angekommen ist ein missmütiger Goblin mit dem Namen Ravna gerade dabei Geschirr von einem Essgelage auf zwei grossen Tischen aufzuräumen. Der Raum stinkt nach abgestandenem Schweiss und verdorbener Nahrung.
Bei einer längeren Unterhaltung kann man die Position des Goblins zu Gunsten der Helden richten. Ravna bleibt aber grösstenteils gleichgültig. Er hat in der letzten Zeit wohl schon viele Fremde hier unten gesehen und alle sind wohl gestorben. D`Yann macht dazu eine Anmerkung, das sich der Spiess nun umdrehen wird und eine Menge Leute sterben werden. Ravna belächelt dies nur und bezieht sich auf den Drachen Regiarix.
Man schaut sich um. Hinter einer Doppeltür kann Siltul eine sehr böse Aura spüren. Die Gruppe schaut sich lieber erst einmal andere Räume an und findet Schlafräume und Arbeitszimmer. D`Yann findet hier ein interessantes Schriftstück in einem alten Schriftrollen Behälter.

Saarvith!
Paß gut auf das beigelegte Seelengefäß auf! Ich muß dir wohl nicht näher erklären, was der Geisterfürst mit dir anstellen würde, wenn er wüsste, wohin ich seinen kleinen Schatz zur sicheren Verwahrung geschickt habe. Verstecke es irgendwo, wo es sicher ist. Vielleicht kann sich dein Drachenfreund darum kümmern? Du musst dafür sorgen, dass es versteckt bleibt, bis Rethmar gefallen ist. Wenn es in die Hände irgendwelcher Personen fällt, die es ihrem Besitzer zurückgeben könnten, wäre das wahrlich ein herber Schlag für uns und unsere Kriegsanstrengungen.
Ulwai

Man findet die Infos sehr interessant. Heiss wird diesbezüglich in der Gruppe nun disskutiert, da man hier einen Entscheidenden Schritt schaffen kann um den ganzen Krieg zu den Gunsten der Helden zu wenden. Ravna hatte anfangs ziemliche Angst vor einem Goblin hier unten mit dem Namen Nurklenak hat. Man nennt ihn wohl auch den Gedankenlenker. D`Yann vermutet hier gleich Psi Fähigkeiten. Das Ganze hat sich aber jetzt etwas gelegt, da vor allem Siltul ihn überzeugen kann, das es besser wäre sich auf die Seite der Helden zu schlagen.
Man beschliesst weiter die anderen Räume zu erkunden. Ravna ist mittlerweile gerade dabei die Folterkammer von Nurklenak vom Blut zu säubern. Eine arme Seele aus dem Dorf Elsir ist hier quälend gestorben.
Siltul kommt innere Wut auf, als der den Gefolterten sieht. Er geht in den nächsten Raum, in dem alte Holzkisten stehen. Er öffnet eine und findet jedoch nur alte Kleidungsstücke, als er plötzlich eine Stimme in seinem Kopf hört. Kurz danach kommt ein Goblin die Leiter runter. Er scheint der Gedankenlenker zu sein. Sich konzentrierent zieht er Siltul in seine Richtung, der schnell noch D`Yann informieren kann, das er sich nicht wehren kann und zu dem Goblin gehen muss. Die Elfe schaltet hier sehr schnell und belegt Siltul mit einem Zauber Schutz vor Bösem, was zur Folge hat, das die Beherrschung blockiert wird.
Der Paladin lässt sich dies jedoch nicht anmerken und geht auf den Goblin zu. Nurklenak scheint jedoch zu merken, das hier etwas nicht stimmt. Bevor er reagieren kann, haut Siltul sein Bastardschwert in die Schulter des Goblins. Blut spritzt überall hin und schreient weicht der Goblin zurück. Mit Hilfe eines Zauberstabes versucht er sich Luft zu verschaffen, jedoch ohne Erfolg. Auch als Hobgoblins, Oger und ein Ettin in den Kampf eingreifen, kann das nicht den Tot des Goblins verhindern. Nach heftigem Kampf ist die Gruppe siegreich. Man schaut sich sich einen weiteren Raum an und findet dort auch einen Schreibtisch mit wichtigen Schriftstücken. Hier erfährt man noch das Azarr Kul sich die Hilfe eines mächtigen Nekromanten versichern konnte, der als Geisterfürst bekannt ist. Dies gelang ihm wohl, in dem die Hobgoblin-Wyrmfürstin Ulwai Sturmrufer in sein Lager vordrang und das Seelengefäß des Leichnams stahl. Der Geisterfürst ist der Herr über eine große Zahl von Geistern verschiedener Art. Diese Truppen spielen bei den Plänen des Hohen Wyrmfürsten zur Eroberung Rethmars eine entscheidende Rolle. Ulwai ist momentan im Lager des Geisterfürsten stationiert, das sich in der Nähe des Gebirges Nordwand im Süden von hier befindet. Sie überwacht hier wohl die letzten Vorbereitungen des Geisterfürsten bis zum Abmarsch der Geisterarmee.
Diese ganzen Infos bestätigen nur die Anstrengungen der Gruppe, um an das Seelengefäß zu kommen und somit einen Vorteil gegenüber der Horde zu bekommen.
Weiter entschliesst man sich nach kurzer Heilung der Wunden vom letzten Kampf, sich in den Raum zu wagen, der eine sehr böse Ausstrahlung hat.
Als man die Tür öffnet kommt den Helden gleich ein Hitzeschub entgegen. Es riecht nach brackigem Wasser. In einer Art kleinem Höhlenraum sind an Stegen mehrere kleine Boote vertäut. Ebenso sind mehrere grosse Eier im Raum verteilt. Siltul entschliesst sich sofort in eines zu stechen. Eine grüne dampfende Flüssigkeit kommt heraus. D`Yann vermutet gleich Säure. Der anfängliche Verdacht, das es sich hier um Dracheneier handelt verfliegt sehr schnell, als man aus dem Wasser von einer drachenartigen Kreatur angegriffen wird.
Die Gruppe erinnert sich, das man draussen bei der Rieseneulen Leiche schon einmal gegen sie gekämpft hat. Whispers selbst wurde von einer verschleppt. Anscheinend werden hier weitere Kreaturen gezüchtet. Nach kurzem Kampf ist man siegreich und beginnt weitere Eier zu zerstören. Im Hintergrund hört man plötzlich das Grollen eines Drachens. Die Wände erzittern leicht. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht –

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Runde 12: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)
Die Rote Hand des Unheils

1372 – 15.Uktar

Nachdem mehrere Riesen Eulen für die Helden bereitstehen, sammelt man sich kurz und steigt in die Lüfte. Trellara führt die Gruppe an. Man solle sich festhalten, die Eulen wissen was zu tun ist. Etwas unbeholfen, schaffen es alle ihr Gleichgewicht zu halten.
Unter sich können die Helden den Wald der Elfen sehen, der kurze Zeit später immer mehr durch brackige Pfützen und kleine Teiche abgelöst wird. Der Boden scheint morastiger zu werden und nach kurzer Zeit kann man in der Ferne einen grossen See sehen, der brütend in Mitten der Ruinen Stadt Lhesper liegt. Er ist zig Kilometer breit, so schätzt man und der Gestank der verroteten Vegetation liegt schon hier in der Luft. Auch kann man in der Mitte des Sees unzählige Überreste von Gebäude erkennen, die aus dem schwarzen Wasser herausragen. Viele sind schon so tief eingesunken, daß die Fenster der oberen Geschosse ungefähr auf Wasserhöhe liegen.
Zwei dieser Gebäude scheinen jedoch die Jahrhunderte relativ unbeschadet überstanden zu haben. Es handelt sich um einen grossen Steinturm und ein grosses Steingebäude, dessen Dach zwar eingestürzt ist, welches jedoch im Vergleich zu anderen Gebäuden noch am meisten in Takt ist.
Auch sieht man um den See herum zahlreiche Hütten, die sich rund um den See verteilt haben. Die relativ einfachen Behausungen gehören zu den Yuan-Ti, wie Trellara erklärt.
Man möchte die Gegend noch etwas erkunden. Whispers bietet sich an linker Hand vom See sich die Gegend anschauen zu wollen, während alle anderen nach rechts möchten.
Nachdem man etwas später auch einen grossen schwarzen Drachen auf einem der Gebäude in der Ferne gesehen hat, der gerade sich streckend in Richtung Sonne blickt, fällt einem auf, das er plötzlich seine Aufmerksamkeit in die andere Richtung richtet und sich blitzschnell erhebt und in die Richtung von Whispers fliegt. Trellara zollt dem Gnom Tribut, sich für die Gruppe zu opfern, damit die anderen sich vielleicht ungesehen in den Ruinen umsehen können. Der Drache heisst wohl Regiarix und hat irgendwie einen Einfluss auf die Yuan-Ti. Sie sollen ihn wohl als ihren Gott verehren, was die Helden erst einmal zur Kenntnis nehmen.
Auch fallen die Hobgoblin Wachen auf dem grossen Steinturm auf und auch eine Wache auf einer grossen Ruine fällt den Helden auf.
Man beschliesst seitlich im Dickicht Schutz zu suchen und erst einmal bis zum Abend zu rasten.
Als die Dämmerung ansetzt beobachtet man die Yuan-Ti am See Rand. Morton beschliesst sich anzuschleichen, während Siltul und auch D`Yann bereitstehen, sollte Mortons Vorhaben, einen der Yuan-Ti lautlos zu töten, fehlschlagen.
Er schleicht sich seitlich an, während er einen anderen im Blick hat, der gerade in einer Kiste rumkramt. Ansonsten ist der See in zahlreiche Lichter getaucht, die aus den Hütten der Yuan-Ti kommen, die um den See verteilt sind. Das Ganze sieht schon fast romantisch aus, bemerkt D`Yann.
Leider hat Morton keinen Erfolg und auch die anderen schaffen es nicht den Yuan-Ti zu töten. D`Yann wagt es anfangs nicht zu zaubern, würde das doch sicherlich die Hobgoblin Wachen aufmerksam machen. Weitere Yuan-Ti werden durch das Geschrei des angegriffenen wach und kommen aus der einen Hütte dazu. Auch bemerkt man, wie der andere Yuan-Ti, der in der Kiste gekramt hat, plötzlich ein weisses Horn herausholt um Alarm zu schlagen. Sofort stürzt sich Morton auf ihn, während D`Yann beschliesst einen Eiszauber einzusetzen.
Somit bringt man schnell die Lage unter Kontrolle. Einer der Yuan-Ti versucht zu flüchten und springt in den See. Morton springt sofort hinterher und nach zig versuchen, schafft man es ihn zu töten. Seltsamer Weise bleibt es jedoch danach ruhig.
Man beschliesst eines der zahlreichen einfachen Boote zu nehmen, welche am Seeufer bei den Hütten verteut sind. Siltul nimmt eines mit Trellara, während Morton vorsichtig zur nächsten grossen Ruine schwimmen möchte, wo ein Hobgoblin auf erhöhter Stellung sich befindet, der als erster auf die Gruppe aufmerksam werden könnte. D`Yann fliegt vorsichtig auch in diese Richtung. Morton kommt unterhalb der Ruine aus dem Wasser und kann ein Gespräch des Hobgoblins mit einem anderen hören, der wohl bei einer Hausruine sich befindet. Anscheinend gibt es öfter Scharmützel der Yuan-Ti, so daß der kurze Kampf der Helden mit den Echsenkreaturen einfach abgehakt wurde. Auch lästert man darüber das man hier in der Einöde sein muss und nicht beim grossen Eroberungskampf der Horde. Morton versucht vorsichtig nach oben zu klettern um den Hobgoblin auszuschalten. Siltul macht sich weiter unten mit Trellara bereit. Leider schafft es Morton nicht. Alarm wird geschlagen und 2 grosse Oger kommen bei der Hausruine zum Vorschein. Sie nehmen sofort D`Yann und Siltul mit Speeren ins Visier. Ein heftiger Kampf entbrennt. Zauber von D`Yann sorgen dafür das ein Oger Blind wird und damit so gut wie ausser Gefecht gesetzt ist. Am Ende ist man siegreich und hat erstmal für Ruhe gesorgt, als D`Yann ein grosser Schatten im dunklen Wolkenhimmel auffällt.
Ein Lufthauch lässt die Gruppe nach oben schauen. Grosse dunkle Schwingen sind durch die Wolken schemenhaft zu sehen. D`Yann denkt sofort geschockt an den grossen schwarzen Drachen. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Runde 11: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)
Die Rote Hand des Unheils

1372 – 13.Uktar

Gerade als die Gruppe den Kadaver untersuchen will, tritt eine Gestalt seitlich aus dem Dickicht und beginnt sich die Rieseneule genauer anzusehen. Das Einhorn von Siltul erkennt gleich den verschwundenen Morton. Man gibt sich zu erkennen und erfährt von ihm, das Yuan-Ti ihn überwältigt hatten und nach Lhesper bringen wollten. Er konnte jedoch bei einer Rast fliehen.
Die Rieseneule selbst weist schreckliche Wunden auf. Grüne Flüssigkeit, eine Art Säure frisst sich weiterhin noch in das Fleisch und die Knochen. Auch beim Torso eines Humanoiden der seitlich bei der Eule liegt, kann man diese grüne Flüssigkeit erkennen. Whispers bringt hier gleich seine Erfahrungen ein, die er mit der geflügelten grünen Drachen Kreatur gemacht hat.
Am Bein der Rieseneule findet man einen Jadereifen, auf dem in elfisch „Liokio“ eingrafiert wurde. Auch schaut sich Siltul den Kadaver an. Whispers beschliesst ihn zu öffnen. Gedärme quillen hervor. Hier findet man einen Obsidian Ring mit einer weissen Perle. Man vermutet gleich, das er der Leiche gehört.
Während D`Yann noch einen gruenen oder schwarzen Drachen vermutet, taucht eine drachenähnliche Kreatur auf, die nach kurzem Kampf besiegt wird. Dabei wird Miha getroffen, überlebt diesen Treffer aber zur Überraschung der Helden mit nur begrenzten Wunden, anstatt wie eine einfache Zivilistin zu sterben.
Plötzlich spüren Helden ein Rauschen und einen Luftzug der von oben kommt. Gleichzeitig schauen alle nach oben und können 5 Rieseneulen mit Reitern sehen, welche über der Gruppe kreisen. Eine Rieseneule landet mit einem Elfen seitlich der Helden. Der Elf stellt sich als Killiar Flinkpfeil vor. Man erfährt das man nach einem Elfen sucht und möchte wissen, was die Gruppe hier sucht. Die Helden erzählen davon, das man Richtung der Ruinen von Lhesper ist und dort einen Wyrmfürsten vermutet. Auch übergibt man Killiar den Obsidian Ring und den Jadereifen den man bei der Eule gefunden hat. Sofort werden die Augen des Elfen wässrig. Man erfährt das der Tote Lanikar hiess und zu dem Wild Elfen Stamm gehörte. Killiar bedankt sich bei der Gruppe für die Hilfe und fragt ob sie ihn zum Lager seines Stammes begleiten wollen. Nach kurzer Überlegung willigt die Gruppe ein und fliegend auf den Rieseneulen erreicht man am Abend das Lager.
Man sieht unter sich dutzende kleine Lichtpunkte, die einen Hügel überziehen, welcher von breiten Baumstreifen eingerahmt ist. Bei den Lichtpunkten handelt es sich um kleine, mit Glühwürmchen gefüllte Laternen.
Als man zur Landung ansetzt, blässt Killiar in ein Silberhorn um die Ankunft anzukündigen.
Man nimmt Kurs auf eines der grösseren Baumhäuser. Dort angekommen wird man gebeten hinein zu gehen, Miha möchte draussen bleiben. In dem Gebäude wartet eine uralte und sehr weise wirkende Elfe auf die Helden. Sie hat ein einfaches Kleid an und ihre Haare sind mit einem komplexen Flechtwerk von Holz und Stroh verbunden. Neben ihr sitzt eine wesentlich jüngere Elfe in einer hellblauen Robe. Ihre Schönheit fällt sogleich Siltul auf. Jedoch bemerkt er auch hier die getrockneten Tränen auf ihrer Wange. Wie man später erfährt war Lanikar ihr Bruder und letzter Familienangehöriger.
In der Mitte liegt ein grosses Krokodil, das aber wohl friedlich ist und zu den Elfen gehört.
Die ältere Elfe stellt sich als Sellyria Sternensängerin, die Sprecherin der Kitor-Elfen, vor. Sie bitte die Helden Platz zu nehmen. Ebenso stellt sie die jüngere Elfe zu ihrer Linken vor. Ihr Name ist Trellara Nachtschatten, die Hochsängerin der Gemeinschaft. Weiter bedankt sie sich bei der Gruppe, für die Kooperation mit Lanikar und seine letzten Besitztümer. Am nächsten Tag ist die Beerdigung angesetzt, bei der die Helden gerne teilnehmen dürfen.

1372 – 14.Uktar

Es wird viel gesungen und später dann mit Geschichten über den Toten bis in die tiefe Nacht gefeiert. Auch stellt man der Gruppe eines der Behausungen zur Verfügung, welches die Gruppe jederzeit benutzen kann. Man bedankt sich und stellt der alten ehrwürdigen Elfe noch ein paar Fragen.
Dabei erfährt man folgendes:
Lanikar wurde schon länger vermisst und man hatte schon schlimmes vermutet, da diese drachenartigen Kreaturen desöfteren in den Wäldern gesichtet wurden. Sie scheinen aus den Ruinen von Lhesper zu kommen. Mit dem Echsenvolk haben die Wildelfen sich gut arrangiert, jedoch diese neue Gefahr aus den Ruinen ist weitaus gefährlicher.
Die Elfen selbst gehen nicht zu den Ruinen. Sie erwecken viel zu viele böse Erinnerungen. Der Ort war früher ein Zentrum einer stolzen Nation, doch davon sind nur noch eine handvoll Gebäude übrig, die langsam im Schlamm versinken. Man respektiert die Yuan-Ti in den Ruinen und macht einen grossen Bogen darum.
Warum sich dort ein Wyrmfürst aufhalten soll, weiss Sellyria nicht. Ihre Kundschafter haben nur herausgefunden, das eine dunkle Macht die Ruinen jetzt für sich beansprucht und das Echsenvolk unter seiner Kontrolle steht. Diese Macht ist warum auch immer noch nicht gegen das Lager der Kitor-Elfen vorgegangen. Man will auch nicht weiter forschen, um nicht den Zorn dieser Macht zu erwecken.
Auch wurde desöfteren ein schwarzer Drache am Himmel gesehen, der das Lager der Elfen ein paar mal überflogen hat und schliesslich immer in Richtung der Ruinen verschwunden ist.
Bezüglich der grünen drachenartigen Kreaturen erfährt man das sie neu hier im Gebiet sind. Der Hohepriester Illian Schneemantel meint er könnte spüren das sie mit infernalischen Domänen in Verbindung stehen. Sellyria hat keinen Zweifel, das das Auftauchen dieser Kreaturen mit den neuen Bewohnern der Ruinen zu tun hat.
Weiter steht sie den Helden bei und bietet Heilung von Illian Schneemantel an. Jedoch ist sie nicht bereit Truppen für die Gruppe abzuzweigen, da die Sicherheit ihrer Gemeinschaft vor geht. Sie bietet jedoch einen Kompromiss an, das wenn die Helden ihr helfen würden, die Bedrohung in den Ruinen zu beseitigen, sie dann es in Erwägung ziehen würde, den Helden Truppen für Rethmar zur Verfügung zu stellen.
Bezüglich Beförderung ist sie jedoch nicht bereit Rieseneulen zu den Ruinen bereitzustellen. Sie kann nur mit Booten dienen, da der Schlamm Richtung der Ruinen immer wässriger wird und man mit Booten besser vorankommt.
Die Gruppe nimmt dies zur Kenntnis, während Whispers und auch D`Yann zum Hohepriester gehen und die anderen sich ihre neue Behausung anschauen um etwas zu schlafen. Bei Illian Schneemantel kauft Whispers sich einen Trank, während D`Yann vergeblich nach einem Immervoll Beutel sucht. Auch Waffen kann man hier nicht finden. Nur Killiar kann hier eventuell helfen.
Offenbar gibt s auch nur Hexer, und keine richtigen Zauberer, mit denen man Wissen tauschen könnte. D’Yann beschliesst fuer sich, diese Wildelfen in der tat zivilisatorisch gesehen als Wilde zu betrachten.
D`Yann beschliesst noch ein Bad zu nehmen im Hain der Bäume in einem wunderschönen Brunnen, während Whispers zum Schlafen ins Haus zu den anderen geht.
Mittlerweile ist es tiefe Nacht und D`Yann geniesst das Bad im Brunnen, als sie plötzlich Miha Serani weiter vorne erkennt, die sich irgendwie mit einer Person unterhält, die hinter einer Steinsäule im Schatten verborgen ist. Fliegend nur mit einem Umhang bekleidet, versucht D`Yann lautlos näher zu kommen, um eventuell etwas zu hören. Leider wird sie sogleich von Miha bemerkt, der Schatten ist verschwunden. Darauf angesprochen was sie hier macht, meint sie nur, das sie sich etwas die Füsse vertreten will. D`Yann nimmt das zwar zur Kenntnis, erzählt jedoch später ihr erlebtes im eigenen Haus.
Nachdem Siltul mit Trellara erneut spricht, da er sie doch sehr anziehend findet, überzeugt er sie mitzukommen. Sie will auch ein gutes Wort einlegen, damit man schon in einem halben Tag mit Rieseneulen zu den Ruinen kommt.

1372 – 15.Uktar

Kurz vor der Abreise spricht man noch einmal mit Sellyria, die einen Falken Richtung Süden schickt, da die Helden wissen möchten, wo der Feind steht und ob sie noch Zeit haben. Nach einigen Stunden kommt der Vogel zurück und man erfährt, das Drellins Fähre wohl brennt und der Feind sich dort gerade austobt. Auch vermutet man in Miha Serani eine Spionin für die Horde. Da Miha nicht mit zu den Ruinen möchte und gerne im Lager der Wild Elfen bleiben möchte, gibt man den Hinweis an Sellyria weiter, das man sie lieber im Auge behalten sollte. Hier kommt es zum BREAK!
– schauen wir wie es weiter geht -

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Runde 10: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)
Die Rote Hand des Unheils

1372 – 11.Uktar

Vorsichtig bleiben die Helden in sicherer Entfernung und man nutzt die Dunkelheit die sich jetzt eingestellt hat am frühen Abend um nicht gesehen zu werden. D`Yann beginnt Schutzsprüche zu zaubern, während man abwartet. Morton beschliesst sich von der Seite zu nähern und verschwindet seitlich im Gebüsch.
Dann geht alles ganz schnell. Fliegend nähert sich D`Yann aus der Dunkelheit und feuert auf die hinteren 4 Hobgoblins einen Feuerball ab, der alle völlig überrascht. Brennend brechen alle zusammen. Sofort gibt die Goblin Frau Befehle und schon beginnt der Gegen-Angriff. Der Worg stürmt Richtung Siltul, während die anderen Hobgoblins mit ihren Bögen nach D`Yann schiessen.
Im inneren der Kutsche bekommt Whispers es mit, das draussen ein Angriff passiert. Während der Habling, der mit Whispers im Wagen sitzt, lächelnd eine versteckte Holzflöte zeigt und sie durch seine Hand gleiten lässt, wimmert der Dicke mit gesengtem Kopf. Whispers denkt das der Dicke eine Art Koch ist, so wie er gekleidet ist. Beim Halbling ist er sich unsicher und hofft das er einen Rettungsplan hat. Verzweifelt zerrt der Gnom an den Ketten, schafft es jedoch nicht sich einen Vorteil zu verschaffen.
Nachdem der Kampf immer mehr in Richtung der Helden geht, wirft der Kutscher, ein fanatischer Hobgoblin einen brennendes Stück Holz in den Wagen, gefolgt von einer Öl-Philiole, die beim Zerbrechen sofort das Innere in Brand setzt. Whispers schreit um Hilfe und D`Yann, die vergeblich den flüchtenden Goblin auf dem Worg verfolgen will, fällt die starke Rauchentwicklung die aus den Schlitzen des Wagens kommt, auf.
Nachdem auch der Kutscher brennend fällt und Siltul die Pferde nicht beruhigen kann, folgt Chaos und die Pferde gehen durch. Zum Glück passiert nichts schlimmeres und der Wagen bleibt im Morast stecken, während ein Pferd zur Seite weicht und das andere nicht soviel Glück hatte und wiehernd vom Wagen überrolt wird.
Mit Schallzauber reagiert D`Yann sofort und schafft es das Schloss hinten am Wagen wegzusprengen und kurze Zeit später mit Gewalt die hintere Front zu zerstören, wodurch durch den zusätzlichen Sauerstoff das Feuer nach draussen zischt und den Dicken Mann tötet.
Der Habling hat sich kurze Zeit später mit einem Flötenspiel bereits verabschiedet. Whispers kann sein hämisches Spiel weiter entfernt hören. Ebenso Siltul fällt das auf, der sich darauf aber keinen Reim bilden kann.
Man beginnt den Gnom zu versorgen, der doch einige Verletzungen davon getragen hat. Whispers setzt währenddessen alle von seinem erlebtem auf den neusten Stand. Interessiert hören sich die anderen seine Infos über die grünliche Kreatur an, die ihn vom Wald in Richtung Dorf gebracht hat. Bezüglich des Halblings ruft Siltul in den Wald, das er ein Paladin des Guten sei und er sich doch zeigen solle. Dieser tut dies dann auch und der Paladin merkt gleich die böse Aura die den Halbling umgibt. Dieser spricht zum Teil herablassend und man merkt das ihm Schicksale ziemlich egal sind. Mit Hochachtung nimmt er es zu Kenntnis, was die Helden alles schon geschafft haben, als man die zig Konfrontationen mit der Horde und so erzählt. D`Yann findet er auch interessant und denkt irgendwann Geschäfte mit ihr machen zu können. Mit einem Wink verabschiedet er sich schliesslich und die Gruppe disskutiert was man nun machen soll. Nach Rücksprache mit Miha Serani beschliesst man D`Yann in die weit enfernte Hammerfaustfesten zu schicken. Dort will man den Kontrakt zwischen den Zwergensöldnern und Rethmar zustande bringen. Im Dorf Elsir hatte man 6000 Goldmünzen gefunden, welche als Bezahlung für die Zwerge vorgesehen waren. Siltul ist es wichtig, das das Geld seinen Besitzer befindet. Die Elfe ist davon zwar nicht so begeistert anfangs, fügt sich jedoch und nimmt die Reise mit einem Geisterross auf sich, als man im Dorf angekommen ist. Die anderen wollen die Taverne nutzen in Elsir um sich dort ein Ruhelager einrichten zu können. Nach gut 2 Tagen kommt D`Yann von ihrer Reise zurück und berichtet über ihr erlebtes.

1372 – 13.Uktar

Man beschliesst sich die Ruinen von Lhesper anzuschauen und macht sich Richtung Norden auf den Weg. In der Ferne bei einem Moosbewachsenen Hügel, umrandet von brackigem Wasser, liegt der zerfetzte, blutige Kadaver einer Rieseneule. Auch kann man einen Torso eines Humanoiden vor dem Kadaver erkennen.
Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht –

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Runde 9: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)
Die Rote Hand des Unheils

1372 – 10.Uktar

Die Gruppe sammelt sich kurz und man stabilisiert den verletzen Soldaten um ihn befragen zu können, als man plötzlich ein würgen im Hintergrund vernimmt. Schnell drehen sich alle um und sehen Whispers, wie er sich den Hals hält. Ein Seil zieht sich ruckartig zu und der Gnom wird in den Wald gezogen. Ein hämisches Lachen eines Goblins auf einem Worg ist im Gestrüpp zu hören. Ehe die Helden reagieren können, ist Whispers im dichten Wald verschwunden. In der Ferne hört man noch seine Schmerzensschreie, als er über den Wald Boden gezogen wird und sicherlich auf einige Wurzeln oder Bäume trifft. Geschockt schauen sich alle an, während der etwas geheilte Soldat nur meint, das er ihm leid tut. Sie werden ihn sehr wahrscheinlich in die Ruinen Stadt Lhesper verschleppen und wenn er diese erreicht hat, dann ist es um ihn geschehen. Ein Yuan Ti Clan treibt wohl dort sein Unwesen und nutzt arme Seelen für Opfer oder Experimente. Man erfährt noch, das der Soldat ein Spion im Dienste von Rethmar gewesen ist und er schnellstens zurück zum Fürsten Jarmaath muss. Seine beiden Mitstreiter sind wohl bei Beobachtungen der Ruinen ums Leben gekommen. Er konnte gerade noch flüchten. Ein Wyrmfürst soll sich in den Ruinen niedergelassen haben und dort wohl Experimente durchführen. Irgendetwas Teuflisches oder Dämonisches geht dort von statten. Man hat Drachenartige Kreaturen gesehen. Weiter berichtet er noch nördlich von einem Dorf. Elsir, an dem er sich vorbeigeschlichen hat, wurde von Banditen einer Bande der Blutroten Tiger überfallen. Viele sind schon geflüchtet und die die nicht schnell genug waren, werden von Banden oder auch Horden von Goblins gepeinigt. Da wohl ein Gefangenen Transport sicherlich am Dorf vorbeikommt oder dort startet, macht man sich nach Norden auf dem Weg, um Whispers wenn möglich vor der Ankunft in den Ruinen zu befreien. Eigentlich hatte man überlegt nach Rethmar zu gehen, jedoch muss man nun erst einmal sich um den Gnom kümmern, will man ihn nicht verlieren.

1372 – 11.Uktar

Als man gegen Abend dort ankommt, nachdem man auch gerastet hat, hört man von weitem schon Goblin-Jubel-Schreie und Tumult. Auch scheint etwas zu brennen, zeichnet sich doch eine schwarze Rauchsäule am Himmel ab.
Sich das Ganze anschauend steht die Gruppe am Ortseingang. Das Dorf Elsir sieht verlassen aus, bis auf eine Horde Goblins, die Diebesgut aus den Häusern schaffen auf einen Wagen. Von den Helden wird keine Notiz genommen. In der Ferne kann man das Brechen von Glasflaschen hören und jemand der schimpft. „Chalet, der gute Rotwein du Hornochse.“
Plötzlich vibriert leicht die Erde, als eine 2 köpfige Kreatur seitlich zwischen den Häusern hervorkommt. Sie hält ein Seil an dem eine Frau angebunden wurde. Ein Goblin schimpft daraufhin, das die Frau nicht zum Fressen ist und man ein gutes Lösegeld für sie erzielen kann. Die grosse Kreatur macht keinen intelligenten Eindruck. D`Yann hat davon jetzt genug gesehen. Sie schaut mit ihren scharfen Augen gezielt durch die Reihen der Goblins und zaubert so gleich einen Blitzstrahl, der durch die Reihen der Gegner pflügt und einige zuckend am Boden zurück lässt. Nun kommt auch grunzend eine 2. Zweiköpfige Kreatur dazu und ein harter Kampf bricht aus, in dem weiter oben die Diebesbande sich in einer Taverne verschanzt und die Gruppe mit Pfeilen eindeckt, während die Goblins in eine Scheune gehen aus dem das Geschrei von Frauen und Kindern zu hören ist. 2 Priester, die für die schwachen zurückgeblieben sind, versuchen die Goblins zu beschwichtigen niemanden zu töten. Siltul interessiert das wenig und lässt sein grosses Schwert durch die Goblins tanzen. Der Rest nimmt die Frauen und Kinder als Geiseln. Ein Anführer der Goblins droht damit alle zu enthaupten und andere schlimme Dinge mit den Frauen und Kindern zu machen, sollten die Helden sich nicht ergeben. Man wolle in Ruhe gelassen werden und seine Beute mitnehmen. Die Gruppe könnte sich ja die andere Strassen Seite vornehmen und selbst plündern, was jedoch alle verneinen. Siltul droht weiter den Goblins und als einer Frau die Kehle durchgeschnitten wird, erkennt auch er, das die Situation brenzlig für den Rest in der Scheune ist. Man einigt sich, das die Goblins und die Diebesbande freies Geleit haben, wenn niemandem im Dorf etwas geschieht. Kurze Zeit später kann man das Bersten von Glas hören. Anscheinend flieht der Feind hinter dem Haus. Dann kehrt Ruhe ein. Siltul schaut sich die Leute in der Scheune an und beruhigt sie. Die grossen Kreaturen wurden draussen von den anderen getötet. Auch einige Goblins und einen aus der Bande hat es erwischt.
D`Yann schaut sich die Wagen und die Toten Wachen an und findet eine Satteltasche. Die Wachen scheinen aus Rethmar zu kommen, da ein Brief der ebenso in der Tasche ist, an die Söldnerkompanie der Glänzenden Äxte adressiert ist. Hier sollte wohl ein Söldnerkontrakt zwischen dem Fürsten Jarmaath von Rethmar und den Glänzenden Äxten zur Verteidigung der Stadt unterzeichnet werden. Die 6000 Goldmünzen die D`Yann gefunden hat, sind wohl dafür. Man überlegt was man machen soll. Siltul meint, man sollte das Geld weiterleiten, damit der Kontrakt zustande kommt. D`Yann ist da wohl anderer Meinung. Man will, nachdem man Whispers befreit hat, darüber nachdenken.
Die gefesselte Frau, welche im Schlepptau von der zweiköpfigen Kreatur war, stellt sich als Miha Serani vor. Sie würde die Gruppe gerne begleiten, da sie glaubt alleine nicht sicher von hier weg zu kommen. Die Helden willigen ein.
Man einigt sich darauf alle Richtung Rethmar zu evakuieren und sie eine Stunde in die Richtung zu begleiten, um zu sehen, das sie es auch schaffen werden. Während dem kurzen Marsch fällt einigen in der Gruppe auf, das oben am Himmel in weiter Ferne ein roter Drache vorbei fliegt. Mit mulmigen Gefühlen gehen die Helden weiter.
Nachdem man sich von den Flüchtenden wieder getrennt hat und im Dorf angekommen ist, geht man rasch Richtung Norden weiter, da man von Miha erfahren hat, das ein Wagen mit Gitterstäben sich schon vor Stunden aufgemacht hat. Da der Boden ziemlich Morastig ist, hat man den Wagen schnell eingeholt. In der Ferne kann man ihn sehen. Ein Goblin auf einem Worg reitet daneben und einige Hobgoblin Wachen laufen hinter dem Wagen her. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht –

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Runde 8: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)
Die Rote Hand des Unheils

1372 – 9.Uktar

Norro beschliesst die anderen des Stadtrates zu holen, damit man heute Abend zu einem Ergebnis kommt, da der Tag sich dem Ende neigt.
Kurze Zeit später kommt er mit einem Halbling und einer etwas dicklichen Frau zurück. Der Halbling ist Iormel, der gleich einen überheblichen Eindruck bei der Gruppe hinterlässt. Er scheint wohl sehr wohlhabend im Dorf zu sein. Die Frau ist Delora, welche die Stallungen leitet in Drellins Fähre. Sie ist genervt von dem ganzen politischem rumgemache und möchte am besten gleich wieder zurück in den Stall, da eine Kuh mit Namen Rosa bald gebähren soll und da Norro wohl auch gerne Kalbfleisch mag, ist das auch in seinem Sinne, was sie desöfteren kund tut. Norro hat den beiden schon sämtliche Infos zum Sachverhalt der Horde gegeben, so dass die Helden nicht noch einmal alles erzählen müssen.
Man beginnt erst einmal die Meinungen von jedem zu erfahren. Von Delora erfährt man, dass sie für eine Flucht ist, da sie wohl schon genug Städte hat brennen sehen und wenn man im Dorf bleibt, sicherlich die Sklaverei oder der Tot kommen wird.
Iormel kontert darauf sofort. Er ist für einen Kampf und bezeichnet alle als Weicheier, da er seinen hart erarbeiteten Reichtum nicht so einem Hobgoblin-Abschaum überlassen will.
Tharmat der Wirt würde auch lieber in Drellins Fähre bleiben. Er vermutet das es der Horde nur um Reichtum geht und man ihnen doch einfach gibt was sie wollen und dann werden sie schon weiter ziehen. Soranna ist wie immer diplomatisch. Sie ist zwar auch für eine Flucht, da ihrer Erfahrung nach, man keine Chance hat gegen so ein grosses Heer. Sie wird sich jedoch den Befehlen fügen die man ihr erteilt. Norro Winston wägt auch ab zu warten, was sie denn eigentlich wollen und man könnte ja die Kinder und Alten erst einmal nach Osten evakuieren.
Morton wie auch Siltul geben ihre Erfahrungen darüber ab und am Ende schafft man es auf diplomtischem Wege eine Mehrheit für eine Flucht zu finden. Iormel ist davon gar nicht begeistert und spuckt verächtlich auf den Boden und verlässt die Taverne. Auch Delora geht schnell zu ihren Stallungen zurück, da sie ein Kalb erwartet und alles noch für die Flucht am Morgen vorbereiten muss. Tharmat trinkt ein Bier in einem Zug aus, während sich Norro eine Träne im Gesicht abwischt und erst einmal durchschnauft. Er hat Angst das die Zeit ihnen davon rennt und er hofft das man es schafft genügend Abstand zu den Worgreitern zu bekommen. Auch Soranna ist erleichtert und lobt die Helden, das sie bereits viel gutes getan haben und einer Menge Leuten das Leben gerettet haben. Auch meint sie das es wohl nichts gibt was die Horde aufhalten kann, bis man die Mauern von Rethmar erreicht hat. Wenn dann kann nur diese Stadt mit ihren Befestigungs-Anlagen und ihrer Armee der Roten Hand einhalt gebieten.
Teyani fügt noch hinzu, das Rethmar die grösste Stadt im Tal ist. Sie verfügt über mächtige Stadtmauern und eine stehende Armee. Weiter muss man es schaffen alle verfügbaren Kräfte dort zu bündeln und dann hat man eine Chance gegen die Horde, ihrer Meinung nach.
Soranna kann die Helden auch überzeugen, das sie ohne die Hilfe der Gruppe es schaffen wird, die Evakuierung zu bewerkstelligen. Man will am Morgen nach dem nächsten Dorf Terrelton in östlicher Richtung aufbrechen. Man muss dann feststellen, ob die Horde weiterhin folgt und wenn es zum Schlimmsten kommt, muss man weiter nach Nimonshügel fliehen und dann nach Talar dem nächsten Dorf vor der Stadt Rethmar. Am Ende muss Rethmar alle Dörfler aufnehmen. Auch hat sie bereits Reiter ausgeschickt um Fürst Jarmaath von der Schlimmen Entwicklung zu informieren..
Auch erfährt die Gruppe von Teyani, das es strategisch hilfreich wäre, wenn die Helden versuchen würde die Straßensperre Richtung Norden zu zerstören. Der Fluchtweg nach Norden wäre für viele sehr hilfreich, da man so am schnellsten aus dem Tal kommen würde. Vor allem kann man so auch keine Verstärkung aus dem Norden erhalten, so lange die Sperre erhalten bleibt. Nach kurzer Überlegung beschliessen die Helden sich die Strassensperre anzuschauen. Vorher möchte jedoch Whispers die Gunst der verbleibenden Stunden nutzen und den Druiden Avarthel ausserhalb des Dorfes aufzusuchen. Dieser ist wie viele andere gerade dabei sein Hab und Gut zu packen. Einen Trank käuft Whispers ihm ab, um seine Verwundung durch die Blutfliegen zu mindern.
Danach geht man zum Magier des Dorfes. Sertieren der Weise lebt zurückgezogen am Rande des Dorfes. Er trägt ein Brillenglas und ist ein Halbling mit zersaustem grauweissem Haar. Er wirkt leicht mürrisch und eigenbrötlerisch. Man erfährt was er alles an magischen Gegenständen herstellen kann. Das Interesse der Gruppe ist geweckt. Er benötigt jedoch ein paar Tage dafür, so dass er eventuell in der nächsten Station im Dorf Terrelton für die Gruppe tätig werden kann. Jetzt rastet man noch, um am nächsten Tag gestärkt aufbrechen zu können.

1372 – 10.Uktar

Man macht sich mit frischen Pferden auf Richtung der Strassensperre im Norden.
Als man die Strasse Richtung Lhesper im Norden hochreitet, lässt man die Pferde seitlich im Wald stehen. Der Weg geht einen Hügel hoch und Whispers kann in der Ferne einen Mann um Gnade flehen hören. Auch die Stimmen von mehreren Hobgoblins kann er hören. Vorsichtig teil man sich seitlich jeweils im dichten Wald auf. Es ist mittlerweile tiefe Nacht und einige aus der Gruppe können Zweige knacken hören. Irgendetwas Grosses ist im Wald. Kurze Zeit später wird Morton von einem Oger schwer verletzt. Ein harter Kampf bricht los, in dem auch ein 2.Oger dazu kommt. Ebenso kommen Hobgoblins aus dem Dickicht und man erfährt, das der Wyrmfürst Koth wohl ein Kopfgeld auf D`Yann ausgesetzt hat, was diese gar nicht toll findet. Anfangs war der Feind sich noch sicher zu siegen um an das Kopfgeld zu kommen. D`Yann schmeisst jedoch wütend mit Zaubern um sich und so gewinnt man nach und nach die Überhand. Nachdem beide Oger gefallen sind, erkennen auch die Hobgoblin Wachen an der Strassensperre, das man keine Chance hat und so flüchten alle nach und nach. Selbst bei der Flucht bringt ein Hobgoblin sich noch um, als er vom Holzturm stürzt und von der Holzpalisade aufgespiest wird. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht. -

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Runde 7: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)
Die Rote Hand des Unheils

1372 – 6.Uktar

Es dämmert langsam, man durchsucht die Leichen noch und beginnt sich auf der Seite des Hexenwaldes zu sammeln und zu beratschlagen was man macht.
Man beginnt das Belagerungsgerät der Hobgoblins auf die andere Seite zu bringen. Auch schichtet man die grossen Schädelhaufen seitlich der Brücke, direkt auf den Holzsteg als Hindernis. Bevor man sich zur Ruhe setzt, schaut Morton sich die Steinsäulen der Brücke genauer an und erkennt an einer Steinsäule eine Schwachstelle durch Erosion. Man überlegt mit dem Katapult auf die Brücke zu schiessen, scheitert jedoch bei Test Versuchen.
D`Yann schlägt vor zu warten bis die Armee „Der Roten Hand“ kommt, um dann die Brücke zu zerstören, wenn diese sie überquert.
Nicht alle sind anfangs damit einverstanden, jedoch beschliesst man dies dann doch zu tun.
Man rastet und stellt Wachen auf. Whispers der die erste Wache hält bemerkt als es tiefe Nacht geworden ist, ein Summen um die Gruppe. Eklige Blutfliegen stürzen sich auf die Helden herab und Schwächen die Gruppe ziemlich da man nicht verhindern kann, das der eine oder andere gestochen wird und die Fliegen das Blut der Helden saugen können. Vor allem den kleinen Whispers trifft es heftig.
Nachdem man einige getötet hat und ein paar sich satt trinken konnten und von selbst weggeflogen sind, überlegt man wie man wieder fit werden kann, da man keinen Priester in der Gruppe hat.

1372 – 7.Uktar

Man wartet den nächsten Morgen ab und in der sengenden Sonne beschliesst man weiter zu rasten. Damit man weiss was der Feind so macht, ruft man Siltuls Einhorn und schickt es auf die Anhöhe Richtung des Wyrmknochen Gebirges. In der Ferne sieht man viele Rauchsäulen, die sehr wahrscheinlich von Lagerfeuern stammen.
In ein paar Stunden erreicht das Einhorn die Wyrmknochen und kann im Tal vor sich hunderte primitive Zelte sehen, die das Tal überziehen. Dazwischen sieht man schweres Belagerungsgerät, Wagengruppen und hastig zusammengezimmerte Gatter für Zugtiere. Gruppen von Worgreitern patroullieren die Grenzen des immens grossen Lagers. Hoch aufragende Riesen stapfen behäbig zwischen dem ganzen Chaos einher und in der Ferne sieht Siltuls Einhorn auch scharlachrote Drachen, die gemächlich am Himmel Ihre Kreise ziehen.
Mittlerweile werden auch mehrere Hörner geblasen, die wohl zum Aufmarsch rufen. Sieges-Geschrei hallt durch das Tal. Die Armee scheint in die tausende zu gehen, da das Einhorn durch den aufgewirbelten Sand nicht das Ende der grossen Streitmacht sehen kann. Das Einhorn kehrt zu den Helden zurück die sich weiter erholen. Als man die Informationen bekommt, erkennt man vor allem beim Bericht von roten Drachen, das man in so einem geschwächten Zustand keine Chance hat.

1372 – 8.Uktar

D`Yann macht sich bereit mit einem „Schrumpfzauber“ die Brücke instabil zu machen und kurze Zeit später bricht sie in sich zusammen. Man beschliesst noch eine Nacht zu rasten um sich noch ein wenig zu regenerieren und zu hoffen, das Grimmigbeisser mit seinem Clan zurückkommt, was kurze Zeit später auch passiert. Mit ein paar Enkeltöchter und Freunden, die er überzeugen konnte, will man den Marsch der roten Hand verzögern, damit die Helden Zeit gewinnen, Drellins Fähre zu warnen und so schnell wie möglich zu evakuieren, da man keine Chance gegen diese grosse Streitmacht sieht. Auch hofft man sich Hilfe von Priester in Drellins Fähre. Es gibt einen Schrein Pelors, welcher die Gruppe hoffentlich entgültig heilen kann.

1372 – 9.Uktar

Im Schein der Sonne macht man sich auf der Morgenstrasse auf den Weg und erreicht gegen Nachmittag das Dorf. Die Wachen, vor dem mittlerweile fertig gestellten Verteidigungswall aus Baumstämmen, verhalten sich bei der Ankunft der Helden mehr als tollpatschig, was die Helden nur bekräftigt, so schnell wie möglich das Dorf zu evakuieren.
Sofort begeben sich die noch geschwächten zu Pelors Schrein. Dort trifft man auf Bruder Derny, den man schon in der Taverne „Zum grünen Apfel“ kennengelernt hat. Wie auch dort, hat er wieder zu tief ins Glas geschaut und ist mittlerweile schon ziemlich betrunken. Mit Hilfe von Schriftrollen kann er jedoch nach und nach helfen.
Die anderen haben sich „Zum grünen Apfel“ begeben, welcher für die Zeit einigermassen gut besucht ist. Kurze Zeit später kommt der Stadtsprecher Norro Wiston mit der Anführerin der Stadtwache Soranna Anitah. Norro lässt die Taverne räumen. Nur Tharmat der Wirt der Taverne bleibt und setzt sich dazu. Die Helden berichten von ihren Erlebnissen der Feste Vraath und dem Hexenwald. Das man die Schädelschluchtbrücke zerstört hat und das man die Stärke des Feindes unterschätzt hat, nachdem man das Heer im Wyrmknochen Gebirge gesehen hat. Man rät dem Stadtsprecher so schnell wie möglich zu evakuieren, dieser will jedoch erst einmal den Stadtrat einberufen, da er alleine dies nicht entscheiden kann.
Plötzlich knallt die Tür auf und eine breitschultrige Barbarin betritt den Raum. Die Schwarzhaarige, deren Gesicht staubbedeckt ist, hat einen goldenen Löwen seitlich auf ihrem Arm tätowiert. Sie schreit nach BIER und will den Stadtsprecher sprechen. Es gibt schlechte Neuigkeiten. Norro gibt sich gleich zu erkennen und sie stellt sich als Teyani Sura vor, in den Diensten der Löwenwache von Rethmar. Sie erzählt, das sie zu einer Patroullie gehörte, die entlang des Rhestwegs unterwegs waren. Vor ungefähr 5 Tagen stieß man auf eine Strassensperre. Oger und Hobgoblins fielen über Reisende her, die das Tal in Richtung Norden verlassen wollten. Man konnte nichts ausrichten, da der Gegner zu stark war. Alle zogen sich zurück und der Hauptmann befahl allen die umliegenden Städte und Dörfer zu warnen. Interessiert hören alle zu. Siltul zeigt Teyani die Karte die man in der Feste Vraath vom Feind erbeutet hat. Auch möchte er wissen, was in der Gegend östlich ist, wo der Feind „Starken Widerstand erwartet“ auf die Karte geschrieben hat. Teyani erklärt Siltul das es dort einen Nomaden Stamm der Loxos, an der Grenze zum Amtar Wald, gibt.
Loxo.jpg
Sie sind in kleinen Gruppen überall in der Shaar zu finden. Zwar sind sie nicht zahlreich, jedoch trotz allem ein gefürchteter Feind und man sollte wissen, wo sie sich aufhalten, um nicht ausversehen in ihr Lager zu spazieren. Man nimmt dies zur Kenntnis… Hier kommt es zum BREAK. – schauen wir wie es weiter geht -

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Runde 6: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)
Die Rote Hand des Unheils

1372 – 6.Uktar

Die Gruppe schaut sich im Schutz des Waldes den alten Grimmigbeißer von der Ferne an. Alt und krank schaut er aus. Rote Punkte sind überall auf der Haut zu sehen. Man beratschlagt sich kurz und Siltul beschliesst dem Riesen zu helfen und ihn wenn möglich zu heilen.
Die Helden beschliessen ein Tier für den Riesen als Geschenk zu erlegen. Whispers schiesst mit einem Pfeil auf einen Eber, tötet ihn jedoch nicht sofort, so dass dieser ihn attackiert. D`Yann tötet das Tier schliesslich mit einem Feuerstrahl, wodurch der Großteil des Ebers schwarz verbrannt ist. Man beginnt die noch guten Fleischstellen abzuschneiden und möchte zum Riesen damit gehen.
Als man sich zu erkennen gibt, ist der alte Waldriese sehr feindselig. Als aus dem Dickicht dann noch Jorr hervor kommt, der den alten Grimmigbeisser wohl kennt, schafft man es ihn zu besänftigen. Vor allem nachdem es Siltul gelingt ihn zu heilen, hat man einen neuen Verbündeten gegen die Horde gewonnen. Der alte Waldriese will zu seinen Brüdern und Schwestern in Berge zurückkehren und diese zum Kampf gegen die Horde überreden. Nach dem üppigen Mahl, zu dem der alte Grimmigbeißer die Gruppe eingeladen hat, macht er sich in der Nacht so gleich auf den Weg zu seinen Artgenossen.
Die Helden lassen sich von Jorr über Schleichwege zur Schädelschlucht Brücke führen. Als es in der Ferne lichter wird, geht man vorsichtig nach vorne. Eine massive Steinbrücke mit 4 grossen Türmen kann die Gruppe erkennen. 2 Türme auf jeder Seite. Auf ihnen befinden sich jeweils ein Hobgoblin Bogenschütze. Auf der anderen Seite der Brücke kann man mehrere Zelte und Belagerungsgerät entdecken und mehrere Hobgolin Wachen. Auch ist auf jeder Seite der Brücke ein Höllenhund zu sehen, welcher wohl dafür da ist, versteckte oder unsichtbare Personen zu wittern. So vermutet man zumindestens. Am auffälligsten ist jedoch ein grosser grüner Drache, welcher auf einem der gegenüberliegenden Türmen sich befindet und seine Flügel im Mondschein streckt.
Die Gruppe berät sich und man beschliesst etwas Flussaufwärts zu gehen, dort nach einem hohlen Baumstamm zu suchen und diesen zu Wasser zu lassen. Morton lässt sich daraufhin Richtung Brückenpfeile treiben, da er sie sich genau anschauen möchte. Gezielt soll hier nach Schwachstellen geschaut werden. Parallel lässt Siltul sein Einhorn erscheinen und gibt diesem den Auftrag auf die andere Seite sich zu begeben. Geschickt schafft das Einhorn den Fluss und beginnt auf der anderen Seite mit dem Ablenkungsmanöver, damit Morton ungestört sich die Brück anschauen kann.
Anfangs gelingt die Ablenkung. Der grüne Drache sieht zuerst Morton seitlich unter der Brücke, jedoch schafft Siltuls Einhorn ihn abzulenken, so daß dieser das Einhorn zuerst attackiert mit seinem Säure Odem und seinen Attacken im Vorbeifliegen. Bevor das Einhorn stirbt, kehrt es auf seine Ebene zurück. Das wiederrum lenkt die Aufmerksamkeit des grünen Drachen erneut zurück auf die Brücke, wo er auch sogleich Morton wieder entdeckt und seinen Odem auf ihn herabschiesst. Geschickt weicht der Mönch unter Wasser aus und versteckt sich erst einmal unter der Brücke. Siegessicher dreht der Drache seine Kreise über der Brücke. Währenddessen hat ein Hobgoblin von einem der Türme einen Flammenpfeil in den Nachthimmel geschossen, wodurch die anderen bei den Zelten gewarnt werden und sich bereit machen für die Verteidigung der Brücke. Siltul, D`Yann und Whispers haben in einiger Ferne Flussaufwärts den Pfeil ebenso gesehen und erkennen, das Morton wohl entdeckt wurde. Schnell macht man sich auf den Weg den Mönch zu unterstützen.
Ein harter Kampf bricht aus, in dem die Helden versteckt im Schutz des Waldes die Gegner mit Pfeilen eindecken. D`Yann unterstützt das Ganze mit Feuerbällen, Blitzen und anderen Zaubern. Als man es schafft den grünen Drachen zu töten, fällt die Moral der Hobgoblins schnell und einige beschliessen die Flucht. Zum Teil töten sie sich dabei selbst, als sie versuchen eilig die Türme herunter zu klettern und dabei abstürzen. Das eine oder andere Genick bricht dabei und wenn man noch nicht Tot war, sorgt Morton dafür, der hartnäckig die Gegner verfolgt. D`Yann versucht ihn dabei zu unterstützen.
Nachdem der Rest geflohen ist, kehrt Ruhe ein. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht. –

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Runde 5: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)
Die Rote Hand des Unheils

1372 – 5.Uktar

Whispers und Morton schauen sich die Marschpläne auf der Karte genauer an. D`Yann, die neben Stanley auf dem 2. steinernen Thron Platz genommen hat, überlegen wie es weiter geht. Der frisch gebackene Lord möchte die Feste wieder aufbauen. Er will sich hier erst einmal niederlassen. Der Turm, in dem der Feind seine Pläne geschmiedet hatte, scheint noch gut bewohnbar zu sein. Hier will er sich erst einmal ausruhen, am liebsten mit D`Yann zusammen. Vorher widmet man sich jedoch dem gefangen Hobgoblin von Morton.
Mit der Androhnung ihn zu erhängen und weiteren schlimmen Vorhaben der Helden, holt man wichtig Informationen aus ihm heraus. Zum Schluss beschliesst Siltul sogar auf einen Deal einzugehen und ihn am Leben zu lassen, jedoch nicht mit einem kleinen Seitenhieb. Damit er nichts mehr gross sagen kann, reisst ihm Stanley recht brutal die Zunge aus dem Mund. Geduckt, Blut spuckend und verängstigt rennt der Hobgoblin daraufhin Richtung Süden, weit weg von der Brücke, welche die Gruppe noch viel beschäftigen wird.

Folgende Infos kann man vom Hobgoblin erfahren:

- Die Horde der Roten Hand versammelt sich bei den Wyrmknochengebirge und bereitet sich darauf vor Richtung Drellins Fähre zu maschieren. Die Horde besteht aus mehreren tausend goblinoiden Kriegern und steht unter dem Befehl von fanatischen Priestern des Tiamats.

- Die Rote Hand wird von vier Befehlshabern, die als Wyrmfürsten bezeichnet werden, angeführt. Dabei handelt es sich um Koth, einen Goblinwaldläufer namens Saarvith, eine Hobgoblinbardin namens Ulwai Sturmrufer und einen Hobgoblin names Hravek Kharn, der Kralle der Tiamat ist.

- Saarvith hält sich momentan mit einem wichtigen Spezialauftrag in der Stadt Lhesper auf.

- Der Hohe Wyrmfürst, der über sie alle herrscht, ist der furchterregende, drakonische Humanoide Azarr Kul, ein mächtiger Kleriker Tiamats. Azarr Kuls Hochburg ist ein großer Tempel im Herzen der Wyrmknochen.

- Die Horde der Roten Hand setzt sich aus dutzenden Stämmen von Hobgoblins, Goblins, Grottenschraten und Ogern zusammen, die aus praktisch dem ganzen Wyrmknochengebirge stammen.

- Mehrere Drachen dienen Azarr Kul als Ratgeber und Unterbefehlshaber. Koth selbst kennt nur einen grünen Drachen namens Ozyrrandion.

- Die Schädelschluchtbrücke spielt beim Vorstoß der Horde in das Gebiet der Menschen eine wichtige Rolle. Wenn die Brücke zerstört wird, würde das unseren Vormarsch um etliche Tage verzögern. Das darf nicht passieren.

- Der Sturm auf das Dorf Drellins Fähre wird die Eröffnung des Eroberungsfeldzuges gegen das Gebiet Shaarn darstellen. Koth will Angriff persönlich ausführen. In 3-4 Tagen soll das passieren.

Nachdem Stanley mit D`Yann im Turm verschwunden ist, überlegen die anderen drei, wo hier ein Gewölbe sein kann. Hat man doch nicht vergessen, warum man eigentlich hier ist.
Kurze Zeit später findet man eine steinerne Treppe, die innerhalb einer Ruine nach unten führt. Sie wurde jedoch notdürftig mit Holzbrettern versiegelt. Ein Kreuz, das aus Blut besteht, wurde als Warnung auf die Bretter gestrichen.
Man beschliesst vorsichtig zu sein und bricht das Ganze auf. Plötzlich kann man von unten eine Stimme hören. Siltul geht dem auf den Grund und geht vorsichtig die steinerne Treppe hinab. Überall findet man Blut und Überreste von Humanoiden. Am Ende finden sich Whispers, Morton und Siltul in einer Krypta wieder. Ein gerüstete seltsame Gestalt steht in Mitten von Blut und Eingeweiden und stellt sich als Amery vor. Man kommt in ein Gespräch und erinnert sich kurze Zeit später an Jorrs Geschichte über die Feste Vraath. Schnell holt man D`Yann dazu die sogleich den anderen mitteilt, das man den Vorfahren von Stanley hier vor sich hat, was eigentlich nicht sein darf, da dieser vor weit hundert Jahren gelebt hat.
D`Yann lässt ihre blauen Augen leuchten und schaut sich mit einem Erkenntnis Zauber die Krypta an. Irgendwie scheint alles magisch zu sein, auch das das viele Gold hinter Amery hat eine magische Aura. Siltul hat gleich die bösartige Aura in der Krypta erkannt. Vor allem auch die, die von Amery ausgeht, welcher langsam auf die Helden zukommt, den Kopf leicht nach rechts gesenkt schaut er sich die Elfe genauer an. Voller Wut stürmt er plötzlich nach vorne und attackiert D`Yann heftig. Dabei beginnt er sein Äusseres zu einer schrecklichen verwesten, Blut besudelten Kreatur zu ändern. Auch wird er bei dem Angriff Körperlos. D`Yann und die anderen haben sich zwar darauf vorbereitet, jedoch ist der Angriff so heftig, das die Elfe erst einmal zurückweicht. Telekenetische Wellen treffen hart auf die Gruppe, als das, was von Amery noch übrig ist, auf die Helden einschlägt. Whispers und auch Morton werden dabei hart zurückgeschleudert. Auch Siltul muss sich retten und am Gewölbe-Eingang von seinem Einhorn heilen lassen. Zum Glück kann die Kreatur wohl nicht die Krypta verlassen, so dass man weiter gegen sie kämpft. Dabei sieht es nicht gut aus für die Gruppe, als alle irgendwie Stimmen im Kopf hören. D`Yann macht diese Geistesbeeinflussung nichts aus, jedoch Whispers und Morton beginnen die Eingeweide als leckeres Mahl zu sehen und stürzen sich essend darauf. D`Yann würgt es dabei leicht. Bevor alles eskaliert, kommt der wieder genesene Siltul mit einem Sturmangriff zurück, gerade als die Kreatur beschliesst der Elfe die Augen rauszureissen. Stöhnend, zum Wohlgefallen von D`Yann, lösst Amery sich auf. Seine letzten Worte geben der Elfe jedoch zu denken, da er ihr mitteilt ihre Augen sich noch zu holen.
Man sammelt sich kurz, kann Whispers und Morton vorerst nicht helfen, da die beiden sich immer noch an den Eingeweiden laben und man warten muss, bis der Zauber vorüber ist.
Aus den Worten von Amery schliesst man, das er wohl nach einer gewissen Zeit wiederkehren wird. So eine Kreatur hat selbsts der erfahrene Siltul noch nicht gesehen. Man durchsucht die Krypta, findet auch die Knochen Überreste von Amery mit dem grossen Giftpfeil, welcher noch in den Knochen steckt. Siltul zieht ihn heraus, legt ihn neben dem Sarg und segnet das Grab. Dadurch hofft er eine Rückkehr der Kreatur ausschliessen zu können.
D`Yann findet in kleinen Alkoven noch eine Menge Gold und Silber, was man später jedoch zähneknirschend Stanley überlässt, da diesem ja jetzt die Feste gehört und er Gold braucht, viel Gold, um dieses wieder aufbauen zu können. Stanley selbst wartet währenddessen die ganze Zeit draussen, da er wohl eine Art Phobie gegen Gewölbe und Verliese hat. Er hasst Untote und will mit aller Arten davon nichts zu tun haben.

1372 – 6.Uktar

Wieder an der Oberfläche angekommen, hat der Tag mittlerweile wieder begonnen. Man muss jedoch noch weiter rasten und heilen, da Whispers und Morton noch bis in den Nachmittag unter der Geistesbeeinflussung stehen und mittlweile kotzend und dann wieder Eingeweide essend, sich nicht aus der Krypta bewegen.
Nachdem alle wieder „normal“ sind, beschliesst man sich die Schädelschluchtbrücke anzuschauen, von der der Hobgoblin gesprochen hat. Sie scheint sehr wichtig für den Feldzug der Horde zu sein. Stanley kann D`Yann erst einmal nicht überzeugen mitzukommen. Er möchte sich erst mal ein weiteres Bild von seiner Festungsruine machen. Würde jedoch später nachkommen und nach ihr schauen wollen. Sie akzeptiert es und man macht sich auf den Weg zur Brücke. Nach ca. 2 Stunden durch morastige Waldwege, kommt man nur langsam voran. Plötzlich hört man jemanden mit einer dunklen Stimme reden. Kurze Zeit später sieht man auch einen alten gebrechlichen Waldriesen in der Abenddämmerung zwischen den Baumreihen. Er scheint sich gerade ein Mahl zuzubereiten.
„Nicht so schmackhaft wie Eulenbär, aber gut genug für einen alten Knochenhaufen wie mich!“ „Gleich brate ich Dich Rehlein. Der alte Grimmigbeißer ist hungrig!“ „Alle sind tot! Alle sind sie weg. Nur der arme, alte Grimmigbeißer ist noch übrig.“
Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Runde 4: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)
Die Rote Hand des Unheils

1372 – 4.Uktar

Die Gruppe sammelt sich erst mal. Jorr beschwert sich über D`Yann und das man sie besser im Zaum halten soll, damit nicht noch mehr passiert. Auch dauert es jetzt ewig bis man den Gestank aus den Klamotten bekommt. D`Yann springt hier später mit einem Zauber ein. Auch heilt man sich und nächtigt erst einmal, da es Nachts im Hexenwald sehr gefährlich ist durch die ganze Pflanzen Vielfalt.

1372 – 5.Uktar

Am nächsten Morgen bespricht man sich kurz und beschliesst Jorr zu engagieren die Helden zur Feste Vraath zu bringen. Dieser willigt ein und man macht sich auf den Weg. Die Hitze ist an diesem Tag noch heftiger als sonst und so müht sich jeder durch die Schwüle des Hexenwaldes.
Ohne Vorkommnisse erreicht man am Abend die Feste. Leider stellt Stanley fest, das die alte Feste sich in einem erbärmlichen Zustand befindet. Das Torhaus sowie ein Teil der Südmauer sind teilweise eingestürzt. Ein in der Ferne dreistöckiger Turm ist das einzigste was noch gut erhalten ist. Aus dem ersten Stock kann man Licht erkennen. Auch fällt eine seltsame Gestalt, die wie ein Gespenst aussieht oben auf dem Turm auf. Ab und zu kann man Klagelaute hören.
Auch liegen grosse Felsbrocken in den Ruinen der Feste. In den Trümmern kann man ein riesiges Humanoides Skelett erkennen, ebenso einen grossen Skelettierten Schädel. Es scheinen die Überreste von Riesen zu sein, was man später erfährt.
Stanley ist erst einmal geschockt, das sein Erbe eigentlich nichts wert ist. Als Jorr das vom Erbe erfährt, beschliesst er Stanley die Geschichte der Feste Vraath zu erzählen. Die Gruppe hört gespannt zu.
Innerhalb der Burg hört Morton und Whispers wie einige Goblins sich Elfenwitze erzählen. Auch spielt man ein Spiel.
Im grossen und ganzen ist keine Bewachung zu erkennen. Das verwundert die Gruppe schon und so schleicht man sich langsam in den Innenhof der Feste. Morton fällt ein Goblin auf, der summend an einer Ecke gerade pinkelt. Auch entdeckt er an der Seite einen schlafenden Worg. Vorsichtig pirscht er sich an den Goblin heran. Whispers der Gnom möchte ihn mit einem Pfeil erledigen, was jedoch misslingt. So kommt es wie es kommen muss, der Goblin schaut verwundert in die Augen der 2 und kann, bevor Morton ihn tötet einen Schrei loslassen, was widerum den Worg aufwecken lässt, trotz des starken Regens, der schon die ganze Zeit peitschend vom Nachthimmel fällt.
Siltul hat sich währenddessen von der anderen Seite angeschlichen und so entsteht ein heftiger Kampf, in dem Stanley, voller Wut auf die Eindringlinge in seiner Festung, durch die Gegner pflügt. Nachdem die Goblins auf mehrere Worge gestiegen sind, fallen sie auch schon wie die Fliegen, als der neue Festungs-Inhaber sein magisches blau leuchtendes Langschwert hebt.
Ein Goblin versucht den Schutt und die Mauer empor zu klettern und ruft dabei nach Hilfe, als er die Macht der Helden erkennt. Eine fliegende Kreatur mit einem Stachelschwanz attackiert Morton und Whispers. Ebenso werden sie mit D`Yann zusammen, aus dem Turm, mit Zaubern eingedeckt. Siltuls Einhorn wird dabei Blind und D`Yann bekommt das eine oder andere magische Geschoss ab. Die Elfe antwortet mit einem Feuerball. Siltul selbst bekommt es mit weiteren Hobgoblins zu tun, die die Schreie des Goblins gehört haben. Auch eine grosse Minotaur Kreatur stürmt auf Stanley zu, der sie ohne mit der Wimper zu zucken niederstreckt. Am Ende ist man siegreich, Stanley setzt sich auf einem der 2 steinernen Throne die noch intakt weiter hinten stehen. Voller Adrenalin setzt er sich schreiend hin und ruft D`Yann zu sich. Diese hat mittlerweile Rauch aus dem ersten Stock des Fensters im Turm erkannt. Schnell interveniert sie und stürmt in den Raum. Überall sind Karten und andere Utensilien verstreut. Anscheinend wurde hier etwas geplant und da es wohl wichtig ist, wurde alles in Flammen gesetzt. Mit einem Zauber saugt D`Yann das Feuer weg und stürmt nach oben. Dort hat sich der Zauberer mittlerweile fliegend vom Acker gemacht. Da der Regen zwar aufgehört hat, jedoch die Wolken dadurch noch tief hängen, kommt D`Yann zu spät und der Zauberer ist schon hinter den Wolken verschwunden. Ihre Pfeile die sie ihm hinterher schiesst, bleiben ohne Wirkung.
Bevor die Elfe jedoch das Dach des Turm erreicht, räumt sie noch einen armen Goblin aus dem Weg, wie sie später erkennt, hat er an Stecken eine Holzkonstruktion bewegt, was das Gespenst gewesen ist, was man Nachts auf dem Turm gesehen hat. Das Ganze sollte wohl zur Abschreckung dienen. Schulterzuckend schaut D`Yann auf den brennenden Goblin und beschliesst zu Stanley zu gehen um sich neben ihn auf den anderen Steinthron zu setzen. Morton ist es währenddessen gelungen einen Hobgoblin zu betäuben. Er liegt bewusstlos im Matsch und soll später befragt werden. Auch hat D`Yann eine grosse Karte von der Gegend retten können, auf der man Marschpläne erkennen kann. Auch eine Pergament ist ihr ins Auge gefallen was in einer seltsamen Schrift geschrieben wurde. Es bleibt spannend… Hier kommt es zum BREAK! … schauen wir wie es weiter geht…

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