Faerun Kampagne

Willkommen in Faerun.

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Ankunft in Nimonshügel. Ich bin bereits vor einigen Tagen in Richtung Shaar geritten und befinde mich seither zielstrebig, doch ohne unnötige Eile, auf dem Weg in Richtung meiner Erbschaft. Was ich bisher zu sehen bekam gefällt mir. Das Korn auf den Feldern ist so reichhaltig, dass sich die Ähren kaum noch aufrecht halten können, es wechseln sich dichte Wälder und lichte Obsthaine ab. Das Wetter ist heiß und trocken, wie man mir mehrmals sagte durchaus nicht ungewöhnlich für diese Gegend, allerdings in dieser Form auch schon lange nicht mehr erlebt. Das Reiten wird dadurch zur Last, doch haben mich beständige Gerüchte von Goblinbanditen vorsichtig gemacht und davon abgehalten ungerüstet zu reisen.
Im „Schielenden Betrachter“ (Einziger Gasthof vor Ort) geriet ich an meine gegenwärtige Reisebegleitung. Es handelt sich um D’Yann Vael, Renyck Whispers Molava, Siltul Amro und Bruder Morton.
Wir saßen zufällig am gleichen Tisch und stellten fest in die gleiche Richtung zu reisen. Da alle von den Gerüchten über Banditen entlang der Straße gehört hatten erschien es vernünftig am Morgen gemeinsam aufzubrechen.

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Runde 1: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)
Die rote Hand des Unheils

1372 – 2.Uktar

Noch immer hält die Hitzewelle die Shaar fest im Griff. In der Dämmerung unterhalten sich die Helden, in der Taverne „Zum Schielenden Betrachter“, mit ihrer neuen Bekanntschaft Stanley Vraath, welcher zur späten Nachmittags Stunde die Taverne betreten hat. Der dunkle Hühne hat Eindruck bei der Gruppe hinterlassen. Vorher hatte Stanley noch mit Bleful dem Wirt der Taverne gescherzt. Man kennt sich anscheinend lange. Stanley erzählt Bleful, das er von einem mächtigem Magier gehört hat, der die „Fünf feinen Fische“ in Immersee wieder aufbauen möchte, nach der Invasion der Stahlwesen in Cormyr und im Umland. Bleful macht sich lustig darüber, da Talwyn vermisst wird und ohne sein Rezept nicht das legendäre Bier gezapft werden kann. Man munkelt auch, das dieser Magier mit zerschlissener Robe rumlaufen würde und mit einem Fingerschnipp eine ganze Ork Horde von Banditen getötet hat. Dadurch wäre es in der Gegend schlagartig ruhig geworden und Anwohner wären zurückgekehrt um die Dörfer wieder aufzubauen. Belustigt lachten die beiden darüber.
Nach einigen Bierchen, erzählt Stanley der Gruppe seine Geschichte. (siehe Portal „Characters“)
Spät in der Nacht beschliesst man zu schlafen. Die Helden in einem Zimmer, während für Stanley nur ein Platz im Stall bei seinem Pferd Bukephalos bleibt. Der dunkle Hühne nimmt das gelassen hin und schläft im Stall.
1372 – 3.Uktar
Am nächsten Morgen scheint die Sonne bereits unerbittlich vom Himmel. Schwitzend treffen sich alle vor der Taverne und beschliessen Richtung Drellins Fähre zu reiten, dem nächsten Dorf. Stanley nimmt jemanden auf seinem Pferd mit, während weitere 2 auf Siltuls Einhorn reiten. Whispers käuft sich einen Reithund und kann somit mit der Geschwindigkeit der anderen mithalten.
Am späten Nachmittag bemerken einige in der Gruppe, das Hobgoblins sich im Wald hinter Bäumen verstecken. Bevor man sich versieht heulen Pfeile aus beiden Seiten des Waldes auf die Gruppe. Kurze Zeit später kommen auch Höllenhunde dazu. Ein harter Kampf entbrennt. Hier zeigt sich Stanleys Stärke. Er pflügt förmlich durch die armen Hobgoblins. Der Anführer erkennt zu spät, das man hier einen Gegner hat, den man nicht so leicht überwinden kann, wie die ganzen Händler die man schon überfallen hat. D`Yann Vael kann mit Glitzerstaub einen Unsichtbaren Kleriker sichtbar machen. Dieser wird dann hart attackiert und versucht zu fliehen. Wird jedoch von Siltul auf seinem Einhorn verfolgt und mit dem Horn aufgespiest.
In einer Bauernhaus Ruine kann Siltul und D`Yann Leichen sehen. Sie beschliessen dem auf den Grund zu gehen. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Runde 2: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)
Die rote Hand des Unheils

1372 – 3.Uktar

Morton und Whispers schauen sich die Bauernhof Ruine an. Morton findet im Dreck neben der Ruine ein Symbol Tiamats, was man kurze Zeit später heraus findet. Es sieht so aus, als hätte es jemand weggeworfen. Auch die 2 Toten, eine Händlerin und ihr Leibwächter liegen erst seit gut einem Tag hier.
Man beschliesst weiterzureiten. In der Abenddämmerung kann man Drellins Fähre in der Ferne sehen. Die Strasse führt einen leichten Abhang hinab. Das Dorf liegt an einem träge fliessenden Fluss. Sechs alte Steinsäulen ragen aus dem Wasser hervor. Zweifellos bildeten sie einst das Fundament einer Brücke, doch die Brücke selbst wurde offenbar weggespült. Statt dessen laufen jetzt zwei Paare starke, sehr widerstandsfähige wirkende Seile über den Fluß. An jedem dieser Seilpaare ist eine Fähre mit breitem Rumpf befestigt. Braune Felder und grüne Obstplantagen umgeben das Dorf in allen Richtungen. Eine Gruppe bewaffneter, vier davon in Lederrüstung, einer in einem Schuppenpanzer und einer mit einer Laterne um die Dämmerung auszuleuchten, stehen entlang der Reiseroute der Helden auf der Strasse. Auffallend ist noch, das mehrere Handwerker an einem Wall aus Baumstämmen arbeiten, der um das Dorf wohl gerade gebaut wird.
Als die Gruppe näher kommt, spricht die Wache im Schuppenpanzer die Helden an. „Halt, was für Euch nach Drellins Fähre?“ Nach kurzer Disskussion mit der Gruppe erfährt man von Feldwebel Hersk, dass er beeindruckt ist, das die Gruppe einen Angriff eines Rudels Hobgoblins überlebt hat.
Tatsächlich sind zur Zeit wohl ganze Banden dieser Kreaturen in der Gegend um Drellins Fähre zu finden. Sie machen die Morgenstrasse unsicher und greifen die Händler an, wodurch der Handel fast zum Erliegen kommt.
Man erfährt weiterhin alles über das Dorf und was es dort so gibt. In der „Alten Brücke“ und im „Günen Apfel“ findet man jeweils eine Unterkunft.
Nach den ganzen Infos macht man sich auf den Weg. Vor dem Ufer des Flusses muss Whispers seinen Reithund noch an einem alten Lagerhaus anleinen, da der Hund im Dorf die Kinder nicht erschrecken soll. Eine alte Brauerrei fällt auch noch ins Auge, ist jedoch nicht mehr in Betrieb. Nachdem man mit der Fähre übergesetzt ist, geht man in die Taverne „Zum grünen Apfel“. Die Taverne ist eine geselligte Schenke, die von einem bulligen Zwerg mit Namen Tharmat geführt wird. Eine runde Bier wird von Stanley geordert, während D`Yann Vael gerne vorher ein Bad im Fluss nehmen möchte. Sämtliche Anspielung bezüglich Stanley scheint der Hühne nicht zu verstehen und so geht die attraktive Elfe alleine zum Fluss. Währenddessen lassen es sich die Helden gut gehen. Man ordert für alle Zimmer, trinkt Bier, welches sehr gut schmeckt und redet mit dem einen oder anderen.
Man legt sich zur Ruhe. Stanley möchte hier ein Zimmer mit D`Yann Vael teilen, welche jedoch sich noch in dem Dorf umsieht. Ihn findet sie wenig später schnarchend wieder.
Gegen Mitternacht klopft es heftig bei Siltul und Morton, welche sich ein Zimmer teilen. Man lernt den Stadtsprecher Norro Wiston und den Hauptmann der Stadtwache Soranna Anitah kennen. Letztere ist eine hochgewachsene trainierte Frau, deren Schönheit nicht zu übersehen ist. Trägt sie doch ein Kleid, welches geschickt ihre Reize verdeckt, jedoch ihr wohl auch die Freiheit gibt mit ihrem Langschwert zu kämpfen, welches an ihrer Seite steckt.
Norro entschuldigt sich für die späte Störung. Siltul beschliesst die anderen dazuzuholen, da es wohl sehr wichtig ist. Drellins Fähre steckt wohl in argen Schwierigkeiten.
„Unser Dorf wird bald angegriffen“ fährt der Stadtsprecher fort. „Hobgoblin-Plünderer fallen seit einigen Tagen immer wieder über das umliegende Land her. Sie haben Leute in den umliegenden Gehöften angegriffen und getötet und sie lauern Reisenden entlang der Morgenstrasse auf.“ Hauptmann Soranna fährt fort. „Natürlich gab es auch früher schon mal Ärger mit den Hobgoblins. Hier und da ein schneller Überfall auf einen Bauernhof, meist auf der Westseite des Flusses, doch noch nie so schlimm wie jetzt. Irgendwie fühlt sich das hier völlig anders an. Ich haben den Eindruck, als ob ein grosser, aggressiver Stamm aus dem Wyrmknochengebirge hierher in die Gegend gezogen wäre. Um ehrlich zu sein, befürchte ich sogar, dass sie zahlreich genug sein könnten, um das Dorf anzugreifen. Wir sind gerade dabei eine Miliz zu mobilisieren, doch das braucht Zeit und Ausbildung.
Ganz abgesehen von der Bedrohung für unser Leib und Leben, stellt die Strasse die Lebensader des Dorfes dar. Wenn die Hobgoblins dafür sorgen, dass die Morgenstrasse in westlicher Richtung unpassierbar wird, wird es keinen Handel mehr geben und wir fallen dem Ruin anheim. Wir müssen also die Plünderer und Marodeure nicht nur daran hindern, Drellins Fähre zu überfallen, sondern auch dafür sorgen, dass die Strasse offen bleibt. Könnt ihr uns helfen?“

Siltul bejaht dies sofort und schlägt auch die Offerte von 500 Goldmünzen pro Person aus. Das sei zuviel Geld für das Dorf. Man einiget sich wohlwollend auf 250 Goldmünzen. Whispers gefällt dies gar nicht. Später handelt er mit D`Yann Vael 500 Goldmünzen für sich aus.
Weiter erfährt Stanley, die Feste Vraath gut 20km entlang der Morgenstrasse liegt. Seitlich muss man dazu in den Hexenwald. Es wäre jedoch möglich das die Festung von Hobgoblins besetzt ist.
Auch hat man Dutzende Späher ausgeschickt, von denen keiner zurückgekehrt ist. Hauptmann Soranna fügt noch hinzu, das sie auf eigene Faust rausgefunden hat, das der Feind auch furchterregende Monster hat, wie Feuer spuckende Hunde, Drachenmenschen und Mantikore. Auch wurde schreckliche Magie gegen die armen Bauern einsetzt.
Man hat wohl schon fast die Hoffnung aufgegeben, da das Dorf keine mächtigen Helden hat. Mit der Gruppe könnte sich das Blatt zu Gunsten von Drellins Fähre wenden.
Man bekommt noch eine Beschreibung bezüglich der Morgenstrasse und dem Hexenwald. Im Hexenwald sollte man sich mit Jorr treffen. Er kennt den Wald wohl wie aus seiner Westentasche. Man muss jedoch einen Umweg in Kauf nehmen, da man ihn am besten über den Hexenweg, einen Pfad durch den Hexenwald erreichen kann. Dieser sei sehr sumpfig und nicht ohne Gefahren. Ca. 10km ins Innere des Waldes führt der Pfad. Man nimmt dies zur Kenntnis und beschliesst erst einmal weiter zu schlafen.
1372 – 4.Uktar
Am nächsten Morgen macht Whispers die Bekanntschaft von dem Zwerg Morlin Kohlenbrecher, dem die Schmiede hier im Ort gehört. Whispers kann keinen guten Preis erzielen bei der erbeuteten Hobgoblin Ausrüstung und Vael wird sogar von ihm aus dem Laden geschmissen, da er Elfen nicht leiden kann und die Frau ihm unsympathisch ist.
Auch lernen die beiden in einem Gemischtwaren Laden Jarret Nurth kennen. Diese dunkelhäutige Südländerin finden beide mehr als seltsam, da sie sich für Handelkarawanen interessiert und sogar 100 Goldmünzen für gute Informationen diesbezüglich bietet. Siltul schaut sie sich genauer durchs Fenster an, als er von Whispers davon erfährt. Er stellt sofort fest, das eine böse Aura die hübsche Dame umgibt. Man will sich dem später widmen. Siltul gibt ihr durchs Fenster noch zu verstehen, das er ein Auge auf sie hat, was sie mit einem bösen Blick erwidert.
Die Gruppe beschliesst wieder über den Fluss zu setzen, um im Wald vor dem Dorf einen Steinkreis aufzusuchen. Stanley, der im Fluss erst einmal baden will bleibt zurück.
Der Steinkreis, der im Dorf als „Die Alten“ bezeichnet wird, ist wohl schon zu Urzeiten ein geheiligter Ort der Druiden. Dort lernt man den Druiden Avarthel kennen. Er bietet den Helden sofort einige Tränke an. Siltul schenkt er sogar einen Heiltrank, da er froh ist, das die Helden dem Dorf helfen wollen. Nach einem kurzen Gespräch, leuten auf einmal die Glocken in Drellins Fähre und D`Yann Vael erkennt sofort, das es einen Angriff geben muss. Schnell begibt man sich in Richtung des Einganges, wo gerade der Holzwall errichtet wird. Goblin-Worg Reiter, Hobgoblins, Worge und auch ein Zauberer im Hintergrund des Waldes setzen der Gruppe anfangs schwer zu. Vael verhindert das Goblins mit einem Rammbock das schwere Holztor zerstören können. Ein Hobgoblin schafft es über eine grosse Leiter, man hört von seinem Geschrei, das er Frauen und Kinder schänden will. Den zweiten Hobgoblin der auch über die Leiter möchte, kann Vael später töten.
Am Ende ist man siegreich, 2 Worge fliehen, jedoch nur als man ein seltsames Gemurmel aus dem Wald hört, aus dem die die Gruppe mit Zaubern beharkt wurde. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Runde 3: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)
Die rote Hand des Unheils

1372 – 4.Uktar

D`Yann Vael zögert nicht und klettert sofort den Wall hinauf, da man Schreie von Frauen hört und auch den Hobgoblin, der Tot und Verzweifelung bringen will. Plötzlich ist es jedoch still.
D`Yann oben am Wall angekommen, sieht eine Menge im Kreis weiter entfernt stehen. Die Leiche des Hobgoblins liegt ohne Kopf im Dorf, während Stanley fluchend aus dem Fluss kommt. Was er wohl nicht merkt, splitter-faser-nackt mit einer stolzen Männlichkeit. Rau wirft er D`Yann den Kopf des Hobgoblins entgegen, ist er doch wütend in seinem Bad gestört worden zu sein. Als er jedoch bemerkt, das er ohne Kleidung vor ihr steht, geht er schnell zurück in den Fluss und murmelt vor sich hin, das ihn wohl das Abschlagen des Kopfes erregt hat. Was D`Yann zum Teil hören kann und in sich hinein schmunzelt. Die anderen sind kurze Zeit später auch da, nachdem man sich umgeschaut hat, ob noch jemand Hilfe benötigt. Leider sind alle Wachen vor dem Tor Tot und so beschliesst man erst einmal zu Soranna zu gehen bzw. D`Yann und Whispers wollen Jarett Nurth einen Besuch abstatten. Finden jedoch heraus das ihr Geschäft geschlossen ist.
Bei der Anführerin der Stadtwache erfahren die anderen Dankbarkeit. Soranna denkt, man hat jetzt erst einmal ein paar Tage Ruhe, da der Feind weiss, das eine mächtige Gruppe im Dorf ist. Siltul ist diesbezüglich skeptisch. Seiner Meinung nach kann der Feind jederzeit wieder zuschlagen.
Soranna gibt der Gruppe erneut Tips bezüglich der Festung Vraaths. Im Hexenwald gibt es einen Mann Names Jorr, der dort in einer einsamen Hütte lebt. Ca. 10km nördlich. Sie erreicht man am besten über den Hexenpfad, da der Weg kürzer ist als über die Morgenstrasse.
Die Gruppe und vor allem Stanley nehmen dies zur Kenntnis. Er möchte sich sein Erbe anschauen, jedoch das Wort „Ruine“ welches desöfteren fällt, lassen ihn Zweifeln.
Mittlerweile sind D`Yann und Whispers auch zu den anderen dazu gestossen. Whispers findet mit seinen Fähigkeiten in Spurenlesen heraus, das Jarett direkt Kurs auf den Holzwall genommen hat und lt. einer alten Dame ist sie artistisch über das Hindernis geklettert und verschwunden. Hinter dem Wall entdecken die Helden das weisse Gewand von ihr, notdürftig versteckt im Sand und das sie dann direkt den nächsten Baum hochgeklettert ist und verschwunden ist. Die Spur verliert sich hier. Siltul vermutet, das Jarett eventuell nicht menschlich ist.
Mittlerweile ist es Spät-Nachmittags und die Gruppe beschliesst sich auf dem Weg in Richtung Jorrs Hütte zu machen. Soranna hat man mitgeteilt, das man am nächsten Tag Abends wieder da sein möchte.
Nach gut 2 Stunden in sengender Hitze und Schwüle, stösst die Gruppe auf einen Fluss. Man vermutet das es sich hier um Schwarzwasser handelt von dem Soranna erzählt hat. Man erkennt in der Ferne einen umgestürzten Wagen mit Überresten von Goblins, Hobgoblins und anderen Skelett-Teilen von Humanoiden. Eine verletzte Person, deren Gedärme vorne heraushängen liegt in der Nähe des Flusses und stöhnt den Helden Warnungen entgegen, bevor er zusammenbricht. D`Yann schaut sich den Fluss genauer an und kann einen Drachen ähnlichen Kopf mit langem Hals am Fluss sehen, welcher im Moos liegt. Leider behält sie das erst einmal für sich.
Als Morton sich dem Fluss nähert wird er hart von der Hydra überrascht, die im Fluss auf Beute wartet. Blutend bricht er zusammen. Ein heftiger Kampf beginnt, den die Gruppe zum Glück für sich entscheiden kann. D`Yann beginnt sogleich nach der zusammengebrochenen Person zu schauen und schafft es ihn zu stabilisieren. Man erfährt von ihm, das er in Richtung Drellins Fähre unterwegs und Informationen für Hauptmann Soranna hat. Diese sind jedoch nur für sie bestimmt, so dass man vermutet es handelt sich um einen der ausgesandten Späher. Auch erzählt der Mann, das ihn etwas schwarzes von einem Baum angegriffen hat und es ihm dann schwarz vor Augen wurde. Er wurde dann wohl am Fluss bei der Hydra abgelegt als Futter, da als er aufgewacht ist, ein Kopf der Hydra bereits in seinem Bauch steckt und ein Loch hineingefressen hat. Die Ankunft der Helden hat die Kreatur wohl aufgeschreckt, so dass er so überleben konnte. Die Gruppe vermutet bei der Beschreibung Jarett hinter dem Ganzen.
Nachdem man seine Wunden geleckt hat und Whispers bei dem vermoderten umgestürzten Wagen noch eine magische Rüstung entdeckt hat, geht man weiter und erreicht ohne Zwischenfälle die Hütte von Jorr. Die Luft ist noch drückender geworden und die Schwüle setzt den Helden zu. Man nähert sich vorsichtig und entdeckt unter einer Holzveranda mehrere Augenpaare. Wie sich später herausstellt sind es kläffende grosse Hunde und ehe es sich die Helden versehen, stehen 3 grosse Hunde kläffend und knurrend vor Ihnen. Man schafft es sie zu beruhigen und macht kurze Zeit später die Bekanntschaft von Jorr, der vorerst mürrisch aus der Hütte kommt und die Gruppe misstrauisch beäugt. Erst als er erfährt, das die Helden ebenso wie er gegen Goblins und Konsorten vorgehen, ändert sich seine Einstellung. Man erfährt, das es zur Zeit von Goblins nur so in der Umgebung wimmelt. Im Hexenwald ist es nicht so schlimm, da es hier viele Kreaturen gibt, die nur auf Fleisch warten, wie ein Tentakulus oder auch andere Pflanzenfresser. D`Yann interessiert das sehr.
Weiter erfährt man das Jorr vermutet das die Horde vom Wyrmknochengebirge runterkommt oder auch über die Schädelschlucht.
Auch die Feste Vraath kennt er und es würde ihn nicht wundern wenn es dort ein Lager der Goblins gibt. Stanley nimmt das Zähneknirschend zur Kenntnis.
Jorr läd alle zu Fisch ein, der zwar schon lange in der Hitze hängt und ein Teil der Helden lässt sich auch darauf ein. D`Yann bekommt auch ihren Tentakulus zu sehen. Jorr zeigt auf einen Hügel Pflanzen. Überall sind Zweige und Ranken verteilt. D`Yann findet das fazinierent und beschliesst einfach einmal einen Feuerball auf den Hügel abzuschliessen, was jedoch ein grosser Fehler war. Als der Hügel von Pflanzen Feuer fängt kommt ein grosses Maul plötzlich zum Vorschein, der Hügel verdreifacht seine Grösse zu riesig und Whispers der am nähesten steht, wird gepackt und in das riesige Maul gezogen und verschlungen. Voller Schreck schlägt Jorr die Hände über den Kopf. Mit seinem Bogen kann er nicht viel ausrichten und innerhalb kürzester Zeit werden weitere aus der Gruppe von der Kreatur verschlungen. Es wird richtig gefährlich für die Gruppe. Erst als Jorr sich überzeugen lässt auch anzugreifen, da D`Yann ihm ein Kurzschwert gibt. Als auch Jorr droht verschlungen zu werden, greifen die Hunde jetzt endlich ein und man kann die Kreatur töten. Schnell schneidet man ein Loch in die Kreatur und befreit alle, bevor die Säurehaltigen Magensäfte für schlimmeres sorgen. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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