Faerun Kampagne

Runde 2: Wir schreiben das Jahr 1372 (Das Jahr der unbändigen Magie)

Die rote Hand des Unheils

1372 – 3.Uktar

Morton und Whispers schauen sich die Bauernhof Ruine an. Morton findet im Dreck neben der Ruine ein Symbol Tiamats, was man kurze Zeit später heraus findet. Es sieht so aus, als hätte es jemand weggeworfen. Auch die 2 Toten, eine Händlerin und ihr Leibwächter liegen erst seit gut einem Tag hier.
Man beschliesst weiterzureiten. In der Abenddämmerung kann man Drellins Fähre in der Ferne sehen. Die Strasse führt einen leichten Abhang hinab. Das Dorf liegt an einem träge fliessenden Fluss. Sechs alte Steinsäulen ragen aus dem Wasser hervor. Zweifellos bildeten sie einst das Fundament einer Brücke, doch die Brücke selbst wurde offenbar weggespült. Statt dessen laufen jetzt zwei Paare starke, sehr widerstandsfähige wirkende Seile über den Fluß. An jedem dieser Seilpaare ist eine Fähre mit breitem Rumpf befestigt. Braune Felder und grüne Obstplantagen umgeben das Dorf in allen Richtungen. Eine Gruppe bewaffneter, vier davon in Lederrüstung, einer in einem Schuppenpanzer und einer mit einer Laterne um die Dämmerung auszuleuchten, stehen entlang der Reiseroute der Helden auf der Strasse. Auffallend ist noch, das mehrere Handwerker an einem Wall aus Baumstämmen arbeiten, der um das Dorf wohl gerade gebaut wird.
Als die Gruppe näher kommt, spricht die Wache im Schuppenpanzer die Helden an. „Halt, was für Euch nach Drellins Fähre?“ Nach kurzer Disskussion mit der Gruppe erfährt man von Feldwebel Hersk, dass er beeindruckt ist, das die Gruppe einen Angriff eines Rudels Hobgoblins überlebt hat.
Tatsächlich sind zur Zeit wohl ganze Banden dieser Kreaturen in der Gegend um Drellins Fähre zu finden. Sie machen die Morgenstrasse unsicher und greifen die Händler an, wodurch der Handel fast zum Erliegen kommt.
Man erfährt weiterhin alles über das Dorf und was es dort so gibt. In der „Alten Brücke“ und im „Günen Apfel“ findet man jeweils eine Unterkunft.
Nach den ganzen Infos macht man sich auf den Weg. Vor dem Ufer des Flusses muss Whispers seinen Reithund noch an einem alten Lagerhaus anleinen, da der Hund im Dorf die Kinder nicht erschrecken soll. Eine alte Brauerrei fällt auch noch ins Auge, ist jedoch nicht mehr in Betrieb. Nachdem man mit der Fähre übergesetzt ist, geht man in die Taverne „Zum grünen Apfel“. Die Taverne ist eine geselligte Schenke, die von einem bulligen Zwerg mit Namen Tharmat geführt wird. Eine runde Bier wird von Stanley geordert, während D`Yann Vael gerne vorher ein Bad im Fluss nehmen möchte. Sämtliche Anspielung bezüglich Stanley scheint der Hühne nicht zu verstehen und so geht die attraktive Elfe alleine zum Fluss. Währenddessen lassen es sich die Helden gut gehen. Man ordert für alle Zimmer, trinkt Bier, welches sehr gut schmeckt und redet mit dem einen oder anderen.
Man legt sich zur Ruhe. Stanley möchte hier ein Zimmer mit D`Yann Vael teilen, welche jedoch sich noch in dem Dorf umsieht. Ihn findet sie wenig später schnarchend wieder.
Gegen Mitternacht klopft es heftig bei Siltul und Morton, welche sich ein Zimmer teilen. Man lernt den Stadtsprecher Norro Wiston und den Hauptmann der Stadtwache Soranna Anitah kennen. Letztere ist eine hochgewachsene trainierte Frau, deren Schönheit nicht zu übersehen ist. Trägt sie doch ein Kleid, welches geschickt ihre Reize verdeckt, jedoch ihr wohl auch die Freiheit gibt mit ihrem Langschwert zu kämpfen, welches an ihrer Seite steckt.
Norro entschuldigt sich für die späte Störung. Siltul beschliesst die anderen dazuzuholen, da es wohl sehr wichtig ist. Drellins Fähre steckt wohl in argen Schwierigkeiten.
„Unser Dorf wird bald angegriffen“ fährt der Stadtsprecher fort. „Hobgoblin-Plünderer fallen seit einigen Tagen immer wieder über das umliegende Land her. Sie haben Leute in den umliegenden Gehöften angegriffen und getötet und sie lauern Reisenden entlang der Morgenstrasse auf.“ Hauptmann Soranna fährt fort. „Natürlich gab es auch früher schon mal Ärger mit den Hobgoblins. Hier und da ein schneller Überfall auf einen Bauernhof, meist auf der Westseite des Flusses, doch noch nie so schlimm wie jetzt. Irgendwie fühlt sich das hier völlig anders an. Ich haben den Eindruck, als ob ein grosser, aggressiver Stamm aus dem Wyrmknochengebirge hierher in die Gegend gezogen wäre. Um ehrlich zu sein, befürchte ich sogar, dass sie zahlreich genug sein könnten, um das Dorf anzugreifen. Wir sind gerade dabei eine Miliz zu mobilisieren, doch das braucht Zeit und Ausbildung.
Ganz abgesehen von der Bedrohung für unser Leib und Leben, stellt die Strasse die Lebensader des Dorfes dar. Wenn die Hobgoblins dafür sorgen, dass die Morgenstrasse in westlicher Richtung unpassierbar wird, wird es keinen Handel mehr geben und wir fallen dem Ruin anheim. Wir müssen also die Plünderer und Marodeure nicht nur daran hindern, Drellins Fähre zu überfallen, sondern auch dafür sorgen, dass die Strasse offen bleibt. Könnt ihr uns helfen?“

Siltul bejaht dies sofort und schlägt auch die Offerte von 500 Goldmünzen pro Person aus. Das sei zuviel Geld für das Dorf. Man einiget sich wohlwollend auf 250 Goldmünzen. Whispers gefällt dies gar nicht. Später handelt er mit D`Yann Vael 500 Goldmünzen für sich aus.
Weiter erfährt Stanley, die Feste Vraath gut 20km entlang der Morgenstrasse liegt. Seitlich muss man dazu in den Hexenwald. Es wäre jedoch möglich das die Festung von Hobgoblins besetzt ist.
Auch hat man Dutzende Späher ausgeschickt, von denen keiner zurückgekehrt ist. Hauptmann Soranna fügt noch hinzu, das sie auf eigene Faust rausgefunden hat, das der Feind auch furchterregende Monster hat, wie Feuer spuckende Hunde, Drachenmenschen und Mantikore. Auch wurde schreckliche Magie gegen die armen Bauern einsetzt.
Man hat wohl schon fast die Hoffnung aufgegeben, da das Dorf keine mächtigen Helden hat. Mit der Gruppe könnte sich das Blatt zu Gunsten von Drellins Fähre wenden.
Man bekommt noch eine Beschreibung bezüglich der Morgenstrasse und dem Hexenwald. Im Hexenwald sollte man sich mit Jorr treffen. Er kennt den Wald wohl wie aus seiner Westentasche. Man muss jedoch einen Umweg in Kauf nehmen, da man ihn am besten über den Hexenweg, einen Pfad durch den Hexenwald erreichen kann. Dieser sei sehr sumpfig und nicht ohne Gefahren. Ca. 10km ins Innere des Waldes führt der Pfad. Man nimmt dies zur Kenntnis und beschliesst erst einmal weiter zu schlafen.
1372 – 4.Uktar
Am nächsten Morgen macht Whispers die Bekanntschaft von dem Zwerg Morlin Kohlenbrecher, dem die Schmiede hier im Ort gehört. Whispers kann keinen guten Preis erzielen bei der erbeuteten Hobgoblin Ausrüstung und Vael wird sogar von ihm aus dem Laden geschmissen, da er Elfen nicht leiden kann und die Frau ihm unsympathisch ist.
Auch lernen die beiden in einem Gemischtwaren Laden Jarret Nurth kennen. Diese dunkelhäutige Südländerin finden beide mehr als seltsam, da sie sich für Handelkarawanen interessiert und sogar 100 Goldmünzen für gute Informationen diesbezüglich bietet. Siltul schaut sie sich genauer durchs Fenster an, als er von Whispers davon erfährt. Er stellt sofort fest, das eine böse Aura die hübsche Dame umgibt. Man will sich dem später widmen. Siltul gibt ihr durchs Fenster noch zu verstehen, das er ein Auge auf sie hat, was sie mit einem bösen Blick erwidert.
Die Gruppe beschliesst wieder über den Fluss zu setzen, um im Wald vor dem Dorf einen Steinkreis aufzusuchen. Stanley, der im Fluss erst einmal baden will bleibt zurück.
Der Steinkreis, der im Dorf als „Die Alten“ bezeichnet wird, ist wohl schon zu Urzeiten ein geheiligter Ort der Druiden. Dort lernt man den Druiden Avarthel kennen. Er bietet den Helden sofort einige Tränke an. Siltul schenkt er sogar einen Heiltrank, da er froh ist, das die Helden dem Dorf helfen wollen. Nach einem kurzen Gespräch, leuten auf einmal die Glocken in Drellins Fähre und D`Yann Vael erkennt sofort, das es einen Angriff geben muss. Schnell begibt man sich in Richtung des Einganges, wo gerade der Holzwall errichtet wird. Goblin-Worg Reiter, Hobgoblins, Worge und auch ein Zauberer im Hintergrund des Waldes setzen der Gruppe anfangs schwer zu. Vael verhindert das Goblins mit einem Rammbock das schwere Holztor zerstören können. Ein Hobgoblin schafft es über eine grosse Leiter, man hört von seinem Geschrei, das er Frauen und Kinder schänden will. Den zweiten Hobgoblin der auch über die Leiter möchte, kann Vael später töten.
Am Ende ist man siegreich, 2 Worge fliehen, jedoch nur als man ein seltsames Gemurmel aus dem Wald hört, aus dem die die Gruppe mit Zaubern beharkt wurde. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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